Rulings

Vorbereitungen

Zuerst sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus und nimmt sich alle Bestandteile aus der Charakterbox. Sollest du ein Starterpaket haben oder die Charaktermatte, dann kannst du diese nutzen, andernfalls lege deine Karten wie auf der Abbildung hin. 
Jeder Charakter hat 20 Lebenspunkte, lege daher einen 20-Seitigen Würfel bereit und je nach Charakter einige weitere Würfel um einzelne Fähigkeiten zu zählen.

 

Beispiel: Alle Gegenstände der Nekromantin

Charpile Necro

Aufbau des Spielfeldes

Das Spielfeld ist der gesamte Tisch, auf dem du spielen willst. Platziere zusätzlich eine beliebige Anzahl an Hindernissen aus der Box auf dem Tisch. Sei dir mit allen Spielern darüber einig, wie viele Hindernisse platziert werden sollen und verteile diese gleichmäßig.


Bitte versuche dabei ein faires Feld aufzubauen, da es Charaktere gibt die von vielen Hindernissen profitieren (Schurke), andere wiederrum sind stärker wenn das Feld extraordinär groß ist (Jäger). Daher empfehle ich für jeden Spieler 25cm Kantenlänge und 4-6 Hindernisse. 

Du kannst natürlich auch gerne ein absichtlich unfaires Feld bauen, um so die Kluft zwischen Neulingen und Veteranen aus zu gleichen. 

Um ein ausgeglichenes Spiel zu gewährleisten verwende bei einem 50cmx50cm großem Spielfeld 10 Hindernisse und verteile diese symmetrisch.

50x50 Feld

Mische den X Stapel (Die Karten mit der weißen Rückseite) und platziere
ihn in der Mitte des Spielfeldes, sodass alle Spieler ihn erreichen
können.

Alle Spieler mischen ihr Deck und legen es auf die dafür vorgesehene Fläche ihres Charakterbogens. Danach stellen alle Spieler ihre Charakterfigur an den zu ihnen am nächsten liegenden Rand des Spielfeldes und legen ihren Lebenspunktewürfel auf 20. (Wenn du den Chrakterbogen hast kannst du auch stattdessen den Token auf die 20 legen)

Bestimmt wer anfangen darf

Der Spieler, der die letzte Runde gewonnen hat, darf anfangen. Sollte es keine letzte Runde geben, fängt der Spieler an der zu letzt etwas großartiges erlebt hat.

 

Kartenarten

Es gibt drei verschiedene Kartenarten im Spiel Angriffskarten, Buffkarten und Konterkarten. Jede dieser Kartenarten hat andere Einsatzmöglichkeiten. Diese erkennt man an dem Symbol links unter dem Karten Bild.

Angriffskarte

Angriffskarten, darfst du nur eine pro Zug ausspielen, während der Standardaktion. Dies sind die meisten Karten im Spiel und die häufigste und einfachste art um Schaden zu verursachen.

Buffkarte

Buffkarten bieten dir permanente Effekte, solange die Buffkarte ausliegt. Du kannst maximal drei Buffkarten gleichzeitig aktiv haben. Wenn du eine vierte ausspielen willst, dann musst du eine andere auf den Ablagestapel legen. 

Konterkarte

Konterkarten kannst du jederzeit ausspielen. Meistens jedoch muss eine bestimmte Bedingung erfüllt sein, dies steht in der Regel im ersten Satz. So könnte die Bedingung „Wenn du angegriffen wirst, …“ auf der Karte stehen so darf diese auch nur dann ausgespielt werden.

Reichweite

Auf jeder Karte ist rechts unter dem Kartenbild eine Zahl abgedruckt. Diese bestimmt die Reichweite der Fähigkeit. Sollte ein unendlich zeichen abgedruckt sein, so spielt die Reichweite für diese Karte keine bedeutung. Ob du mit einem Angriff einen anderen Charakter treffen kannst, bestimmst du indem du die Reichweite von deiner Figur zu der anderen Figur in Form von Kartenlängen misst. 

Sollte eine 0 für die Reichweite abgebildet sein, so muss der Charakter den anderen Charakter mit einer beliebigen Kante berühren. 

Wichtig: die Reichweite wird nur auf der Vorderseite des Charakters abgemessen (die auf der der Charaktername steht) da jeder Charakter nur nach vorne Angreifen kann. Die maximale Neigung wird durch die kleinen Striche auf der Basis der Figur angezeigt. Dadurch kann jeder nur Fernkampfangriffe in einem 90° Winkel benutzen. Dies gilt für Nahkampfangriffe nicht, wenn sich zwei Figuren berühren, können diese Ihre Fähigkeiten nutzen unabhängig ob sie in der Sichtlinie sind oder nicht. 

Hindernisse im Weg

Sollte der Weg zwischen zwei Charakteren nicht frei sein, so prüfe was die Sichtline blockiert: 

  1. Ein Hinderniss: In diesem Fall prüfe ob du mindestens 50% des Charakters treffen würdest, ist dies der Fall, dann kannst du den Angriff ausspielen. Andernfalls wird der Charakter von dem Hinderniss verdeckt und kann nicht anvisiert werden. 
  2. Zwischen zwei Hindernissen: Sollte die Laufbahn der Fähigkeit durch zwei oder mehr Hindernisse verlaufen, prüfe ob in irgendeinem Winkel ein Charakter durch passen würde, ist dies der Fall, dann wende 1. an, andernfalls zählen die Hindernisse als undurchdringbar und die Fähigkeit kann nicht angwendet werden.
  3. Ein anderer Charakter: Sollte ein weiterer Charakter im Weg stehen und du kannst keine Linie mit ausgelegten Karten von deinem zu deinem Ursprünglichen Ziel bestimmen ohne dass der Charakter der im Weg steht dabei berührt wird, so blockt dieser den Angriff und ist dadurch das neue Ziel dieser Fähigkeit.
token reichweite

Beispiel 1

reichweite

In diesem Beispiel nutzt Lydia Rückstoßschuss mit einer Reichweite von 4. Daher werden vier Karten an Lydia angelegt, sie erreichen Ciri und dadurch kann Lydia die Karte ausspielen.

Beispiel 2

Diesesmal möchte Ciri mit Gabelblitz angreifen. Gabelblitz hat eine Reichweite von 2. Nachdem zwei Karten angelegt wurden kommt man zu dem Ergebniss, dass Lydia außerhalb der Reichweite steht, daher kann Ciri den Gabelblitz nicht einsetzen. 

Reichweite2

Der Spielzug

Alle Spieler sind nacheinander am Zug. Dabei untergliedert sich jeder Zug in verschiedene Phasen.

 

1. Beginn des Zuges

Reduziere die Dauer all deiner Effekte, die in Runden abgehandelt werden, um 1 oder beende diese. Sollten keine Effekte, die in Runden abgehandelt werden, aktiv sein, überspringe diese Phase.

 

2. Ziehe eine Karte

Ziehe eine Karte.
Sollte dein Deck keine Karten enthalten, erhältst du 1 Schaden für jede aufeinander folgende Runde in der du keine Karten in deinem Deck hast.

Beispiel: Der Ritter hat bereits seit 3 Runden keine Karten mehr in seinem Deck, also erhält er 3 Schaden.

3. Aktions Phase

In der Aktionsphase hast du eine Bewegen-Aktion und eine Standardaktion. Diese kannst du jeweils nur einmal pro Zug ausführen. Die Reihenfolge der Aktionen ist dabei dir überlassen.

 

3.1 Bewegenaktion

Du kannst deine Spielfigur bewegen. Lege dazu eine Karte verdeckt als Abstandsmesser vor deine Figur und bewege deine Figur bis zum anderen Ende der Karte. Du kannst dich auch vor und nach der Bewegung drehen, dann darfst du die Karte aber nur für quer anlegen. Wer nicht in einer Graden-Linie läuft, bewegt sich dementsprechend langsamer.

Grade Bewegung

Bewegung

Bewegung mit Drehung

Bewegung2

3.2 Standardaktion

Du kannst eine Angriffskarte spielen (Die Karten mit dem roten Schwert) Führe dabei den Karteneffekt aus.

Wenn du keine Angriffskarte spielen kannst oder willst hast du auch die Möglichkeit einen Punch auszuführen, füge dazu einem Charakter in Nahkampfreichweite 1 Schaden zu.

3.3 Buff ausspielen

Du kannst entweder auf deine Bewegenaktion oder deine Standardaktion verzichten, um eine Buff Karte auszuspielen. (Die Karten mit dem grünen Chibi). Oder auf beide Aktionen verzichten um zwei Buff Karten aus zu Spielen. Jeder Spieler kann maximal drei Buff Karten gleichzeitig ausliegen haben. 

4. Ende des Zuges

Sage den anderen Spielern, dass dein Zug beendet ist. Sollten Effekte bis zum Ende deines Zuges gelten oder am Ende deines Zuges stattfinden, geschieht dies in dieser Phase.

Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

 

Schaden zufügen

Jeder Charakter hat 20 Lebenspunkte. Diese sind auf dem Charakterbogen abgebildet. Lege, um dein Leben anzuzeigen, deinen Charakter Token auf die Zahl deines aktuellen Lebens. Sollte das Leben eines Charakters auf 0 fallen, hat er verloren und ist aus dem Spiel ausgeschieden. Alle anderen spielen so lange weiter, bis ein Gewinner feststeht.

 

Der X Stapel

Viele Fähigkeiten verursachen einen festgelegten Schadenswert, wie beispielsweise die Eislanze des Magiers. Andere Fähigkeiten Verursachen X Schaden. Hier kommt der X Stapel ins Spiel (Die Karten mit der weißen Rückseite). Wann auch immer eine Karte einen Wert als X angibt, ziehe eine Karte vom X Stapel und ersetze den Wert mit den gezogenen Zahlen.

Es gibt besondere Karten im X Stapel. Auf diesen steht nicht nur eine Zahl, sondern ein 1+X. Diese Karten symbolisieren kritische Treffer, ziehe dabei eine weitere Karte vom X Stapel und addiere den Wert. Es können mehrere 1+X Karten bei einem einzigen Angriff gezogen werden.

Sollte sich keine Karten mehr im X Stapel befinden, mische alle X Karten und bilde einen neuen X Stapel.

 

Beispiel: Auf Hinterhältiger Schlag vom Schurken steht verursache 2x+2 Schaden .

Daher ziehst du 2 Karten vom X Stapel (4 und 1+X). Dadurch, dass du eine kritischer Treffer Karte gezogen hast, kannst du eine weitere Karte vom X Stapel ziehen (2).

Dementsprechend würde der „Hinterhältige Schlag“ 9 Schaden verursachen (4+1+2+2)

Wenn Schaden durch eine Formel auf 0 oder darunter fällt, so ist der minimale Schaden stets 1. Sollte das Ziel Fähigkeiten haben, um Schaden zu vermeiden, kann der Schaden jedoch auch zu 0 werden. In diesem Fall nimmt der Charakter keinen Schaden. Andere Effekte der Karte finden jedoch trotzdem Anwendung.

 

Ende des Spiels

Sollten die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 fallen so scheidet dieser aus. Alle Karten und Spielfiguren des charakters werden aus dem Spiel genommen, sollten noch aktive Effekte des Charakters auf einen Charakter wirken, hören diese augenblicklich auf. 

Gewonnen hat der Spieler dessen Charakter als letztes übrig bleibt. 

 

Ein Komplexer Zug

Drei Spieler sind noch im Spiel:
Lydia (Jäger) – 2 Lebenspunkte und für noch eine Runde durch Jack vergiftet.
Jack (Schurke) – 8 Lebenspunkte, er hat die Buffs „Gemeine Tricks“ und „Tod von Links“ ausgerüstet. Außerdem ist er durch einen „Vergifteten Pfeil“ von Lydia für 2 Züge vergiftet.
Lyra (Ritter) – 8 Lebenspunkte, sie hat „Mal des Jägers“ von Lydia auf sich liegen und die Buffs „Schildmeisterschaft“ und „Dornenrüstung“ ausgerüstet.


Jack ist am Zug, zieht eine Karte und erleidet dadurch 2 Schaden durch das Gift. Er fällt damit auf 6 Lebenspunkte.

Er bewegt sich mittels der Konterkarte „Schattensprung“ direkt hinter Lyra.

Anschließend nutzt er seine Standard-Aktion, um „Hinterhältiger Schlag“ zu spielen, welcher 2×+2 Schaden verursacht. Er zieht 2 Karten vom X-Stapel: eine 3+X und eine 2. Da er eine 3+X gezogen hat, zieht er eine weitere Karte – eine 4
Somit verursacht der Angriff:

3 + 2 + 4 (X-Stapel) +2 (vom Angriff selbst) +2 (wegen „Gemeine Tricks“ und da er hinter dem Gegner steht) – 1 („Tod von Links“) +1 („Mal des Jägers“ auf Lyra)
= 13 Schaden

Da Lyra „Schildmeisterschaft“ ausgerüstet hat, wird der Schaden um 1 reduziert. Außerdem nutzt sie die Karte „Leibwächter“, um den Schaden zu halbieren.

13 (eingehender Schaden) – 1 (Schildmeisterschaft) = 12 / 2 (Leibwächter) = 6 Schaden
Lyra fällt damit auf 2 Lebenspunkte.

Jack erleidet ebenfalls 1 Schaden, da Lyra „Dornenrüstung“ ausgerüstet hat, und fällt auf 5 Lebenspunkte.

Da Jack noch „Tod von Links“ aktiv hat, darf er eine weitere Angriffskarte spielen und entscheidet sich für „Flinker Hieb“. Diese Karte verursacht X–2 Schaden und gewährt danach eine weitere Angriffsaktion.

Er zieht vom X-Stapel eine 1.
Der Angriff verursacht:

1 (X-Stapel) – 2 (Flinker Hieb) + 2 (Gemeine Tricks, da er hinter dem Gegner steht) – 1 (Tod von Links) +1 (Mal des Jägers) = 1 Schaden

Lyra besitzt jedoch weiterhin „Schildmeisterschaft“ und reduziert den Schaden um 1. Sie erleidet daher keinen Schaden.
Jack erleidet jedoch erneut 1 Schaden durch die „Dornenrüstung“ und fällt auf 4 Lebenspunkte.

Durch „Flinker Hieb“ steht ihm eine weitere Angriffsaktion zu, also nutzt er „Assassinen-Sinne“ (X–1 Schaden und er darf so viele Karten ziehen, wie er Schaden verursacht).

Er zieht vom X-Stapel eine 4:

4 (X-Stapel) – 1 (Assassinen-Sinne) + 2 (Gemeine Tricks) – 1 (Tod von Links) + 1 (Mal des Jägers) = 5 Schaden

Lyra setzt zusätzlich noch die Konterkarte „Gegenschlag“ ein und reduziert den Schaden um 2.

Sie erleidet also:
5 – 2 (Gegenschlag) – 1 (Schildmeisterschaft) = 2 Schaden
Damit scheidet Lyra aus dem Spiel aus.

Die Aktion wird jedoch noch zu Ende abgehandelt. Jack erleidet dadurch noch 1 Schaden durch die „Dornenrüstung“ und fällt auf 3 Lebenspunkte.
Durch „Gegenschlag“ darf Lyra noch eine Karte vom X-Stapel ziehen und verursacht X–2 Schaden. Sie zieht eine 2 und verursacht damit 1 Schaden (Da Schaden durch eine Aktion jedoch mindestens 1 betragen muss, erleidet er 1 Schaden).
Jack fällt auf 2 Lebenspunkte.

Da Jack durch „Assassinen-Sinne“ noch 2 Karten ziehen darf (er zieht so viele Karten, wie er Schaden verursacht), triggert erneut das Gift von Lydia. Er erleidet nochmals 2 Schaden, da Gift immer dann ausgelöst wird, wenn man Karten zieht.
Damit scheidet auch Jack aus dem Spiel aus.

Alle Karten von Jack und Lyra werden nun aus dem Spiel entfernt, wodurch auch das Gift auf Lydia verfällt.

Damit ist Lydia die Siegerin des Spiels.